——以《偶像梦幻祭2》为例
摘 要:女性向游戏以其独特的游戏机制和情感体验,吸引了大量女性玩家参与。然而,现有研究在探讨女性向游戏时,多从单一视角出发,或聚焦于具体游戏的文本分析,或着眼于用户群体的整体数据,却未能充分融合玩家心理、游戏普遍性特点与个体玩家间的差异性。文章旨在突破这一局限,以《偶像梦幻祭2》为例,以玩家与角色的关系及与其他玩家的关系为切入点,深入探究影响女性玩家情感消费的关键因素。
关键词:情感消费;女性向游戏;消费意愿;影响因素
一、问题的提出
据中国音像与数字出版协会发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内游戏市场实际销售收入达3 257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。而以女性为目标用户的游戏也异军突起,虚拟恋人服务、网络亲子类视频的爆火,以及长期存在的游戏内“氪金”行为(购买游戏内服务,如购买游戏皮肤),共同撬动了“陪伴经济”这一蓝海市场。这种情感消费在女性向产品与服务中尤为突出,例如,近年来兴起的“虚拟偶像”、女性恋爱游戏中完美温柔的男主角,均能推动女性消费者产生消费行为。本文以《偶像梦幻祭2》玩家的情感消费过程为研究对象,采用“先定性后定量”的混合研究方法,为理解女性玩家在游戏中的消费行为提供新的思路。
二、情感消费影响因素的扎根研究
《偶像梦幻祭2》作为一款现象级女性向游戏,拥有庞大的玩家群体与较高的用户黏性,其玩家的消费行为具有广泛影响力。本文先通过扎根理论开展定性研究,再结合问卷调查进行定量研究,构建了女性向音乐游戏玩家情感消费的开拓性理论模型。
扎根理论是构建有效理论的关键质性研究方法之一,诞生于20世纪60年代,其核心是从经验资料出发构建理论,主张理论紧密源于资料并强调二者的关联性。该方法具有规范流程,分为研究设计、资料收集、资料整理、资料分析及文献比较五个阶段,其中资料分析是核心环节,三级编码对从原始资料到理论的形成至关重要。本研究通过三级编码,构建了系统性的理论模型。该模型的核心要素涵盖多感官体验、自我实现、拟社会关系、化身认同、社会关系等关键维度,这些要素协同驱动玩家产生情感消费行为。其中,与玩家相关的多感官体验、自我实现、拟社会关系、化身认同、社会关系为情感消费的自变量;游戏卷入度及人口统计学特征(年龄、经济状况、职业)作为控制变量;情感消费(包含情感体验和消费行为)作为核心因变量。通过明确变量关系,可更准确地探讨自变量对因变量的影响,避免其他因素的干扰,提升研究结果的准确性与可靠性。笔者对关键因素进行了整理,详见表1。
依据以上理论分析,初步建立如图1所示的研究模型。
三、消费影响模型的量化分析
(一)研究假设
依据前述扎根研究所提出的理论框架与模型,本研究提出以下假设。
1.多感官体验。多感官整合(multisensory integration) 能显著提升用户的沉浸感和参与度。特别是在音乐节奏类手游中,视听结合的感官体验已被证实能有效刺激消费行为。除音游玩法外,《偶像梦幻祭2》延续并丰富了前作的故事与人物设定,为玩家提供情绪价值——虽情绪价值不属于单一感官体验,但属于综合体验范畴,故纳入本变量。综上,本研究提出。
H1a:多感官体验对《偶像梦幻祭2》玩家的消费行为有显著正向影响。
H1b:多感官体验对《偶像梦幻祭2》玩家的情感体验有显著的正向影响。
2.自我实现。根据自我决定理论(Self-Determination Theory),胜任感(competence)和成就感(achievement)是驱动玩家持续投入的重要内在动机。玩家在游戏过程中可能通过学习新事物实现自我成长,因此提出以下假设。
H2a:自我实现对《偶像梦幻祭2》玩家的消费行为有显著的正向影响。
H2b:自我实现对《偶像梦幻祭2》玩家的情感体验有显著正向影响。
3.化身认同。研究指出,玩家对游戏角色的认同程度与其消费意愿呈正相关。化身认同在乙女游戏中对玩家情感消费具有显著正向影响,尽管《偶像梦幻祭2》并非典型乙女游戏,但包含乙女向情感取向,因此提出以下假设。
H3a:化身认同对《偶像梦幻祭2》玩家的消费行为有显著的正向影响。
H3b:化身认同对《偶像梦幻祭2》玩家的情感体验有显著的正向影响。
4.拟社会关系。媒介心理学研究发现,用户与虚拟角色建立的准社会关系(parasocial relationship)能产生类似真实人际交往的情感体验。
H4a:拟社会关系对《偶像梦幻祭2》玩家的消费行为有显著的正向影响。
H4b:拟社会关系对《偶像梦幻祭2》玩家的情感体验有显著的正向影响。
5.社会关系。本研究将玩家与家人、非玩家朋友及游戏同好的关系归为社会关系,但需分维度探讨。根据社会认同理论(Social Identity Theory),群体归属感能增强成员的情感投入和消费意愿;而二次元圈层中存在“种草”与“被种草”的消费现象,同好互动可能影响消费行为。此外,《偶像梦幻祭2》的玩家包指未成年群体,其可支配收入多来源于家庭,家人对相关消费的态度也会产生影响,因此提出以下假设。
H5a:社会关系对《偶像梦幻祭2》玩家的消费行为有显著的正向影响。
H5b:社会关系对《偶像梦幻祭2》玩家的情感体验有显著的正向影响。
(二)变量测量
在参考权威量表的基础上,本研究对共性因素进行情境化调整,使其更契合研究背景。核心变量采用李克特五级量表测量,选项从“5”(非常同意)到“1”(非常不同意),以量化玩家的主观感知。
(三)数据收集与分析
为保证问卷收集的效率与质量,本次调查采用多渠道投放方式:首先在小红书等互联网开放平台投放,借助大数据推送扩大传播范围;随后在QQ空间、微信朋友圈及同圈层社交场景中宣传,通过身边同好扩散。本次共回收有效问卷450份。
本研究运用SpssAU软件进行数据分析,结果显示:各变量信度系数介于0.703~0.920之间,均大于0.7,表明研究数据信度良好;效度评估采用KMO(Kaiser-Meyer-Olykin)检验,结果为0.762,大于0.6,说明回收数据效度合格;各变量间相关性分析的显著性P值均小于0.01,表明变量间存在显著相关性。
针对前文提出的12个研究假设,分析结果如表2所示。
四、结论与启示
(一)主要研究结论
1.多感官体验方面。研究未能证实其对《偶像梦幻祭2》玩家消费行为存在显著影响,但确认其对玩家情感体验具有正向作用,这与访谈及问卷资料整理得出的结论基本一致。
2.自我实现方面。同样对玩家情感体验有积极影响,但对消费行为影响不显著。游戏中的自我实现元素更多是满足玩家的心理层面需求,或在无形中推动玩家更好地认识自己,而非直接刺激消费。
3.化身认同方面。《偶像梦幻祭2》作为女性向游戏,玩家情感取向丰富,而化身认同对情感取向更单一的乙女游戏玩家影响更显著。实证结果显示,化身认同对本研究玩家的情感体验和消费行为均无显著影响。
4.拟社会关系方面。通过与玩家接触发现,玩家对游戏角色多抱有深厚感情,因此将其纳入影响因素验证。实证结果表明,角色认同及关系构筑主要影响玩家的情感体验,对消费行为影响不显著。
5.社会关系方面。社会关系是影响玩家消费行为和情感体验的显著因素,表明玩家与他人的互动、社交活动及社会环境对其消费决策和情感状态具有重要影响。
(二)行业启示
从行业视角来看,玩家作为消费主体,其对产品内容的评价及消费过程,对相关游戏厂商至关重要。
1.构建沉浸式感官交互与情感联结机制。游戏可通过LIVE2D动态立绘、3D舞台演出及全语音剧情构建多模态感官体验,强化玩家的在场感与情感投入。
2.设计复合型商业模式与强化社群运营。在经济系统设计上,可创新性地将概率型付费(卡牌招募)、订阅服务(月卡特权)与稀缺性驱动(限定外观)相结合,形成分层付费结构;同时加强社群运营,激活玩家社交互动。
3.保障稳定的游戏产能。《偶像梦幻祭2》能够持续推出角色活动、节日活动、新歌曲等内容,为玩家提供稳定的游戏体验。虽然从理论上来说,稳定产能是游戏的必备条件,但当前游戏市场中,部分厂商更追求短期利益,忽视长期产能建设,这一现象值得行业反思。
总之,女性向游戏作为新兴游戏类型,目前国内外关于其消费行为的研究仍处于探索阶段。本研究样本主要来自《偶像梦幻祭2》,未来可涵盖更多女性向游戏,以提升结论的普适性。尽管采用了多种测量方法,但情感消费等复杂心理现象的测量仍存在挑战。此外,研究模型还可纳入游戏内社交互动质量、游戏角色形象设计等更多潜在影响因素,以更全面地揭示女性向游戏玩家的消费意愿形成机制。
(文 / 刘娟 崔思洁)
【基金项目:2025年上海应用技术大学毕业设计(论文)重点项目:情感消费背景下女性向游戏玩家消费意愿的影响因素研究】
(作者简介:刘娟,上海应用技术大学经济与管理学院,博士研究生,讲师。研究方向:未来产业、供应链管理;崔思洁,上海应用技术大学经济与管理学院,本科在读。研究方向:二次元产业,情感消费)
参考文献
[1]王静.“她经济”浪潮下国内乙女游戏的交互机制研究[J].媒介与传播研究,2024(4):56-63.
[2]刘华敏,张鑫,吕嘉琪.闪耀暖暖游戏中的消费行为及其影响因素的研究[J].游戏研究,2024(2):45-52.
- 本文固定链接: http://www.dlqsyzz.com/11011.html
- 转载请注明: 《大陆桥视野》 于 大陆桥视野 发表
